Tech

For videospilindustrien kunne 2014 ikke undslippe det faldende spilsalg

Når vi ser tilbage på 2014, kan videospilindustrien sige, at det lykkedes, og det mislykkedes.

Ny hardware er fløjet væk fra butikshylderne, til flere spilleres hænder og hurtigere end sidste generations enheder for næsten ti år siden.

Men spillere køber stadig ikke nok spil . Feriesæsonen, en mulighed for spilproducenter til at vende tilbage, beviste, at ikke engang de største virksomheder med de mest ventede franchises kunne lokke forbrugerne til at bruge deres penge på nye titler.

I december måned fortsatte det amerikanske salg af spil på diske deres fald og faldt til 1,28 milliarder dollars, et fald på 2 procent fra samme tidspunkt for et år siden, ifølge brancheobservatøren NPD Group. Dette fald er mindre end i de foregående måneder i år, hvilket potentielt indikerer mere stabilitet blandt spilsalget. Men nu er der en ny udfordring: hardwareindkøb aftager og er ikke længere en bøje for industrien. Salget af konsoller som Sonys PlayStation 4 og Microsofts Xbox One faldt i samme periode til 1,31 milliarder dollar, et fald på 4 procent fra december 2013.



Samlet set for året faldt det amerikanske salg af spil på disk med 14 procent til 5,47 milliarder dollars, mens hardwaresalget steg 20 procent til 5,07 milliarder dollars. Det løft i hardware hjalp industrien med at presse en samlet stigning på 1 procent i detailsalget i USA. Men den form for stigning vil sandsynligvis ikke gentage sig. På vej ind i 2015 vil industrien skulle kæmpe med fortsatte fald i mængden af ​​penge brugt på hardware, da forbrugerne køber færre konsoller, og da priserne falder på konsoller, der sælger.

Problemerne er dobbelte. Spilkonsolproducenter som Sony og Microsoft er i en ond priskrig, sænker priserne og smider gratis spil for at få solgt så mange enheder som muligt. Microsoft sænkede for eksempel prisen på sin Xbox One i USA i løbet af ferien, men forbrugernes reaktion var så stærk, at den valgte at genindfør nedskæringen fra den 16. januar .

'Bundter var en væsentlig drivkraft for salg af hardware i december sammenlignet med sidste år,' skrev Liam Callahan, analytiker hos NPD Group, i en erklæring. Han bemærkede, at 71 procent af salget af hardwareenheder kom fra spilkonsoller med software inkluderet, et hop på 121 procent fra december 2013.

Alligevel ser spillerne ikke ud til at købe nok ny software, i hvert fald ikke til fuld pris og hos forhandlere som GameStop eller Amazon. I stedet kunne forbrugerne vælge at købe brugte spil eller stærkt nedsatte titler under onlinesalg.

I løbet af det seneste år beklagede spilchefer et uventet stejlt fald i salget af spil til ældre videospilskonsoller. Effekterne skulle være forsvundet nu.

Kampene viser sig at være en ny hindring for en industri, der stadig tålmodigt venter på et fyldigere katalog over nye titler, som den håber vil skubbe software tilbage fra det røde. Dette år er fyldt med store væddemål – fra det seneste indlæg i Microsofts futuristiske krigsserie kaldet Halo til Ataris middelalderlige actionspil The Witcher 3: Wild Hunt.

Men Callahan bemærker, at problemerne kan gå dybere end kvaliteten af ​​software. 'Konsolrummet gennemgår en periode med to overgange,' skrev han. Den første er en generationsovergang fra ældre hardware til ny, mens industrien også gennemgår 'en formatovergang, efterhånden som konsolspillere bliver mere komfortable med at downloade spil og hvad der tilbydes digitalt,' tilføjede han.

Blandt spil, der blev solgt i december, var Activision Blizzards militærskydespil Call of Duty: Advanced Warfare igen den bedst sælgende titel, hvor Take-Two Interactive Softwares opdaterede version af krimi-thrilleren Grand Theft Auto V blev nummer to for anden måned i træk. Electronic Arts' Madden NFL 15-fodboldspil kom på tredjepladsen - det spil var blevet udgivet i august.

Samlet set for året var Call of Duty: Advanced Warfare den bedst sælgende titel med Madden NFL 15 på andenpladsen og den opdaterede Grand Theft Auto V på tredjepladsen.

Mens detailsalget kæmper for at finde fodfæste, kan spilindustrien se tilbage på 2014 som vendepunktet, hvor spillere begyndte at bruge flere af deres penge på spil og andre varer leveret over internettet.

På online markedspladser, såsom Sonys PlayStation Store, Apples App Store og Valves Steam-markedsplads for pc-titler, steg det samlede forbrug med 11 procent til 1,2 milliarder dollars i december måned, ifølge konkurrerende brancheovervågning SuperData Research .

Det følger en konstant stigning måned efter måned, hvilket indikerer, at 'forskellen mellem digital og detail er nu ikke mere end en afrundingsfejl,' skrev SuperData CEO Joost van Dreunen.